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1013、《烽火长河:1944》


徐正微微吸了口气,与坐在他对面一位约莫三十出头、穿着工装夹克的男人交换了一个眼神,看向陈澈道:

  “首席,这位是《烽火长河:1944》项目的策划,李景晖。”

  与王睿的书卷气不同,李景晖身上带着一种更硬朗、更沉静的气质。

  “首席。”

  李景晖站起来对着陈澈几人微微鞠躬致意后,语速平稳的说道:

  “《烽火长河:1944》项目组目前全员32人,核心框架和前期预研已经基本完成,按照您最初提出的以真实战役为骨,以多元视角为肉,展现抗战洪流中的个体与家国方向,我们确定了基本结构和首批重点打磨的章节。”

  与《不良人:归唐》不同,那是开界工作室众多人的心血成果。

  《烽火长河:1944》比较特殊,特殊在于这是陈澈点名要做的一个游戏。

  也可以说是陈澈抛开了利益,真正想耗费大量人力物力要做的游戏,他甚至没有期盼着5年之内能上市。

  工作室成立近两个月,对于《不良人:归唐》陈澈只是稍微提了提意见,很多东西都是王睿他们自己想的。

  而《烽火长河:1944》这个项目,从名字到方向陈澈都给了很多建议。

  甚至名字都是他起的。

  所谓“长河”可以理解为历史,也是孕育了华夏文明的两条母亲河。

  至于1944,则是“黎明前黑暗”的一层考虑,因为这一年不止是日军的绝望,更是华夏全线溃败的绝望。

  任谁都想不到,华夏37天丢失38城后的第二年,日本会无条件投降。

  陈澈不觉得自己有多爱国。

  甚至于他的叔曾祖父把青春和生命献给新华夏,他们家什么好处都没有,他小时候还曾气愤过来着。

  不过此一时,彼一时。

  当真的心智成熟,熟读历史,甚至当了老板管理人后,你就会发现,很多东西无对错,完全是屁股决定脑袋。

  爱不爱国不是最重要的。

  重要的是,你想要什么。

  陈澈如今所图的,也就是那句话:“穷则独善其身,达则兼济天下”。

  相比较爱国,他更爱脚下这片土地、这里的文化,因为这些代表了自己。

  更何况,他实实在在从这片土地上得到了好处,应该做点什么。

  而抛开这些不谈,他就算不为所谓的大义,他也应该为自己的童年买单。

  从很早,大概小学的时候,陈澈就想做一款抗日题材的游戏。

  因为不提小霸王游戏机、任天堂掌机这些游戏,陈澈真正意义上玩的第一款PC游戏,就是一款抗日游戏。

  好像是叫《血战上海滩》。

  当时上微机课,陈澈也忘了是谁给他使用的电脑里拷贝了这个游戏。

  然后一群人围着一个电脑,每个人一条命,让本来难熬的一节课,感觉没有多久、没几条命就打响了铃声。

  当时的陈澈不懂什么叫做游戏,只是觉得应该多一些这种游戏,最好是自己弄出来的,这样就能向同学们炫耀。

  那个年纪就是这样,别说是做出来一个游戏,就算是发现一个好玩的游戏,就能向身边喜欢玩的同学炫耀。

  他们只是发现。

  自己做出来一个,那不炸了嘛。

  陈澈现在自然不需要跟谁炫耀,他现在是大人了,应该考虑利益。

  而单单从市场方面讲,国内市场严重缺乏如此严肃、深刻、制作精良的国产抗战/历史题材3A大作。

  其深沉的家国情怀、对复杂人性的探讨,极易引发本土玩家的深层情感共鸣和文化认同感,这是任何国外大作都无法替代的核心优势。

  只要给足时间、资源保证口碑,《烽火长河:1944》绝对不止是挣钱那么简单,对开界工作室意义重大。

  而《黑神话悟空》等游戏证明了,国内已经不缺乏3A游戏消费力。

  只要做的好,质量和玩法上比肩同时期的战地,卖爆是轻轻松松的事情。

  尤其是国内很多人都是感性的,很多学习版的玩家,愿意为国产3A买单,更何况是这么一款打鬼子的游戏。

  当然,风险是有的。

  不过陈澈耗得起、也等得起、更赔得起,做生意有赔有赚很正常。

  无论是赔还是赚,游戏已经立项了,那就只能一头走到底。

  …

  会议室里。

  随着李景晖说着项目概况,前面屏幕里的《不良人》概念图被替换。

  首先出现的是一张简洁但信息量巨大的时间轴图,从1937年卢沟桥事变开始,到1944年豫湘桂战役结束。

  中间标记着十几个闪光点。

  李景晖用激光笔点着时间轴:

  “我们摒弃了单纯线性通关的模式,游戏主体结构分为洪流和长河两部分,洪流是主线战役章节,玩家将扮演不同身份、不同阵营的士兵、平民、敌后工作者,亲历从抗战爆发到1944年间的关键战役,长河则是开放世界式的战区间隙体验、角色个人剧情支线、装备收集与改装、阵营声望培养以及历史知识收集系统。”

  他切换画面,出现五个风格迥异的角色概念立绘和简短介绍:

  ———————————————

  【赵大山】29岁,原东北军老兵,西安事变后心灰意冷返乡务农,卢沟桥炮响后,看着被炸毁的家乡,默默捡起了埋在地下的老套筒步枪。

  台词草图:

  “这枪…本以为再也不用碰了。”

  ———————————————

  【林秀芹】22岁,北平女学生,精通日语,家园沦陷后加入地下情报组织,以日语教师身份周旋于敌占区。

  台词草图:“他们叫我老师,我教他们语言,也记住他们的罪。”

  ———————————————

  【周铁锤】35岁,山东铁道游击队爆破手,原煤矿工人,沉默寡言,但对炸药和铁轨有着近乎艺术家的敏感。

  台词草图:

  “这段铁轨载过鬼子的军列,也载过乡亲逃难的板车,今晚它该休息了。”

  ———————————————

  【陈石头】17岁,川军“草鞋兵”新兵,懵懂、怕死,但记着离家时阿妈缝在衣服里的一小包家乡土。

  台词草图:

  “班长,鬼子…长得跟山魈一样不?”

  ———————————————

  【坂本弘一】25岁,日本关东军下级军官,京都大学生,被迫参军,内心充满对战争和军国主义的怀疑与痛苦。

  台词草图:“今日又见处置战俘…所谓圣战,便是将人变成鬼吗?故乡的樱花,是否也在为鲜血哭泣?”

  ———————————————

  陈澈收起心神,目光在五个角色上来回移动,最终停在那个日本军官的立绘上,指尖在桌面轻轻一点:

  “这个坂本弘一?可操控的日军视角?你们确定要加入这个?”

  这个问题抛出,会议室里的空气似乎凝滞了一瞬,几个年轻一点的策划甚至下意识地屏住了呼吸。

  引入一个内心反战的日军军官作为可选角色,这在国内游戏领域堪称禁忌。

  李景晖却没有回避,他迎着陈澈审视的目光,挺直了背脊:

  “首席,这是我们团队反复争论后,一致认为最好是加入的,原因有三。”

  他竖起手指:

  “第一,历史真实性与复杂性,侵华日军并非铁板一块,军国主义狂徒固然是大多数,但也有被胁迫、被洗脑、内心存有良知和怀疑的个体,回避这一点,反而简化了历史的黑暗和战争的荒谬。”

  “第二,叙事深度,通过坂本的视角,我们可以更深刻地揭露日本军国主义机器如何异化人性,展现战争对普通日本士兵的摧残,这种内省视角的残酷,远比单纯描绘日军暴行更具冲击力和反思价值。”

  “第三,游戏性反差,坂本的关卡将强调潜行、心理挣扎、避免杀戮甚至暗中帮助华夏平民,玩法与华夏角色热血的正面战斗、游击破袭形成巨大反差,能极大丰富游戏体验。”

  他停顿了一下,声音更低了些:

  “当然,我们会对这个角色的剧情进行极其严谨的把控。他的可操控并非从一开始,而是在游戏中期,当玩家通过华夏角色的视角积累了一定对战争的认识后,才会解锁他的章节,他的剧情线将充满压抑、抉择的痛苦和最终不可避免的悲剧性结局,要么被同僚发现思想问题处决,要么在绝望中自杀,要么在试图帮助华夏人时被双方误杀,我们不会给他一个洗白的结局,他的存在本身,就是对战争最彻底的控诉。”

  陈澈沉默地听着,手指无意识地摩挲着茶杯温热的杯壁。

  会议室里落针可闻,只有空调风口细微的嘶嘶声。

  欧阳婧微微蹙眉,似乎在评估这个设计可能带来的舆论风险。

  戴珂珂则好奇看着屏幕上的日本军官立绘,又偷偷瞥了一眼陈澈的脸色。

  陈澈声音听不出喜怒,还是道:

  “这中间的风险很大,舆论,审核,都是问题,你们有相应预案吗?”

  李景晖显然早有准备:

  “有,第一,坂本弘一的剧情线将由资深历史学者和战争心理研究者严格把关,确保其态度是批判性和反思性的,绝不出现任何可能被误解为同情侵略者的表述。”

  “第二,他的章节将明确标注反思视角沉重体验,建议成年玩家选择,并可在游戏设置中完全关闭。”

  “第三,我们计划在游戏发售后,通过官方渠道发布详细的创作思路说明和历史依据,并主动与有影响力的历史学者、媒体沟通,提前引导理性讨论。”

  “第四,也是最重要的…”

  他目光灼灼地看向陈澈:

  “首席,您最初给我们的方向是要做一部有骨头、有血肉、有灵魂的抗战史诗,而不是又一部杀鬼子的爽游,回避战争的复杂性和人性的阴暗面,我们做不出您要的灵魂,这个角色,是我们团队认为通往灵魂深处的必经险路,我们愿意承担风险,也相信真正优秀的作品,经得起时间和理性的检验。”

  陈澈看着李景晖眼中那份近乎执拗的认真,又扫过其他《烽火长河》项目组成员同样坚定的神情,忽然笑了笑。

  他没说好还是不好,没有给出具体的意见,只是身体向后靠了靠:

  “接着说。”

  李景晖立刻切换画面。

  展示出第一个主线章节“卢沟晓月-1937”的流程示意图。

  “第一个主线章节卢沟晓月,玩家将强制以赵大山的视角开始,时间设定在1937年7月底,北平沦陷前夕,赵大山回到已被战火波及的宛平城附近老家,发现村子被溃兵和难民充斥,老宅半毁,他最初只想找到失散的寡嫂和侄儿,却被迫卷入了小规模的阻击和撤离行动。”

  示意图上,流程分成几个节点:【回乡】→【废墟寻亲】→【路遇溃兵】→【临时阻击(简易战术教学)】→【平民撤离护送】→【分歧选择:留下寻找亲人/跟随部队后撤】→【目睹卢沟桥残骸与日军先头部队】→【章节结束,解锁角色系统与下一个章节】。

  李景晖解释道:

  “在赵大山的章节中,我们会完成基础战斗教学,比如依托掩体射击、投掷手榴弹、简易近战,并引入第一个核心系统:烽火信念,这是一个动态的内在数值,不直接显示为UI,但通过角色的心理活动、对话选项、关键时刻的表现来体现,赵大山的初始信念可能是迷茫与自保,但随着他目睹暴行、被迫战斗、救助平民,信念会逐渐向责任或复仇偏移,影响后续某些关卡的难度或剧情分支。”

  陈澈指尖敲击着桌面道:

  “太麻烦,也太复杂。”

  他的话一出口,会议室里瞬间陷入了死寂,众人纷纷将目光投了过来。

  陈澈虽然年轻帅气,笑容随和,可是他身上的气场却不弱。

  尤其是欧阳婧两个大美妞在身后,更是增加了一种看不见的威势。

  陈澈看向略显紧张的李景晖,抬手喝了一口茶,缓缓说道:

  “新手引导复杂的砍掉,不需要,不要高高在上的看待玩家,玩家不是小孩子,千万不要小看玩家的可塑性,尤其是FPS游戏,保留基本的教学即可。”

  陈澈顿了顿又道:

  “另外,像这个烽火系统你们再好好琢磨琢磨,我不觉得这算太好的创意,和不良人不一样的是,我们的烽火不需要深究人的善与恶,不需要针对人性,千万不要再这种题材里夹带私货,也不要过度宣扬日军的暴行,最起码不要直白的表现,要明白过犹不及,一定要把握好度。”

  “明白。”

  李景晖想了想,并没有持反对意见,而是默默记下了这些意见。

  陈澈抬手示意道:

  “继续。”

  李景晖抓起激光笔继续看向大屏幕,声音比之刚才更谨慎了些:

  “章节结束后,游戏将进入第一个长河间隙,时间跳跃到1938年初,玩家可以在一个简化的华北敌后地图上自由活动,此时可以切换使用已解锁的角色进行支线任务、收集资源、改装武器、建立与当地游击队或村民的信任关系,同时,主线剧情推进,解锁第二个核心章节铁轨轰鸣-1938,主角切换为周铁锤。”

  屏幕上出现新的示意图:

  周铁锤的章节围绕一次真实的铁道破袭战展开,玩法重心转向潜行、布置炸药以及与队友的简单配合指令。

  李景晖强调道:

  “每个核心章节强制使用特定主角,是为了深度绑定角色特性与玩法,赵大山章节重基础步兵战斗和战场抉择,周铁锤章节重潜行破坏与环境互动,林秀芹的章节将侧重情报收集、社交伪装、心理博弈与高风险传递信息,陈石头的章节则强调新兵的成长、恶劣条件下的生存以及惨烈阵地战的沉浸感,坂本弘一的章节…则是完全不同的压抑、心理挣扎和道德困境体验。”

  陈澈这次没有着急提出建议,只是看向一众人等,插话问道:

  “你们打算如何呈现大规模阵地战的场面?技术上有把握吗?既要表现气势,又要保证流畅度和可玩性,不是放一堆模型就能解决的。”

  刘骁接过了话头:

  “首席,这正是我们未来重点攻关的方向之一,我们会基于改进的商业引擎,开发了一套动态战场密度与智能LOD系统。”

  他调出一些技术示意图:

  “简单说,系统会根据玩家的视角焦点、任务目标、硬件性能,动态调整战场单位的渲染数量和细节,当玩家需要宏观感受战场氛围时,远景会有大量简略模型的士兵在运动、交火,炮火效果震撼,但当玩家专注于眼前几十米的交战区域时,系统会确保这个范围内的每一个敌我士兵都有精细的模型、独立的动作和智能行为,而远景单位则会自动降低细节以保证帧数。”

  刘骁补充道:

  “同时,我们为大规模战斗设计了班排级指挥系统。玩家在某些关卡将不再只是控制单个角色,玩家可以对自己所在班排的士兵(AI)下达简单的指令:集中火力、掩护侧翼、投掷烟雾弹、甚至发起一次小规模反冲击,指令通过简洁的  radial  menu(环形菜单)或快捷键发出,AI士兵会根据指令、战场形势和自身状态执行,大大增强了阵地战的策略性和临场感。当然,这套系统还在调校中,目标是让它足够直观易上手,又不失深度。”

  陈澈看着测试视频中那些虽然粗糙但已初具神韵的战场细节:

  “指挥系统这个想法很好,但AI的智能程度是关键,太蠢了会让人  frustration,太聪明了又显得假,平衡点怎么找?”

  刘骁点头:

  “我们计划引入一个士气与协同的隐藏数值,士兵AI的基础反应是寻掩体、开枪、找弹药,但当玩家成功指挥完成几次战术动作,或者玩家角色自己表现英勇,这个士气与协同值会提升,AI士兵会更积极地执行指令、射击更准、甚至偶尔会自主做出一些有利的小动作,反之,如果玩家指挥失误导致伤亡惨重,或者自己总躲在后头,士气值下降,AI会变得畏缩、不听指令、甚至溃逃,我们希望通过这套系统,让玩家真正感受到带领兄弟们打’的责任与纽带,而不是操控一堆木偶。”

  “不错。”

  陈澈给予肯定,又看向李景晖:

  “那么,回到整体结构,你刚才说洪流主线章节有十几个,覆盖到1944年,具体选取哪些战役?如何避免变成单纯的历史事件罗列?”

  李景晖切换画面,展示出一张更详细的主线章节规划表(早期版本):

  1.卢沟晓月-1937  (赵大山)-侧重:个人抉择,战争降临的猝不及防。

  2.铁轨轰鸣-1938  (周铁锤)-侧重:敌后破袭,民间智慧。

  3.金陵血痕-1938  (林秀芹视角切入,部分)-侧重:情报战,绝望中的坚守。

  4.太行脊梁-1939  (赵大山/游击队)-侧重:山地游击,根据地的建设与保卫。

  5.湘北烽烟-1939  (陈石头,川军视角)-侧重:正面战场惨烈防御,新兵成长。

  6.百团破晓-1940  (多角色穿插)-侧重:大规模破袭作战协同,战略转折气氛。

  7.密林之眼-1942  (林秀芹深入敌后)/缅北泥泞-1942  (可选,远征军视角,DLC规划)-侧重:热带丛林战,国际视角。

  8.血色工厂-1943  (周铁锤/工人武装)-侧重:城市地下斗争,护厂运动。

  9.铁翼初啼-1943  (可选,中美混合空军队员视角,DLC规划)-侧重:空战(玩法差异大,单独规划)。

  10.长河落日-1944  (多角色最终汇聚)-侧重:豫湘桂战役的溃败与坚韧,黑暗中的微光。

  注:此章节将不追求“胜利”,而是着力表现战略失败背景下,个体官兵、平民在绝望中的不同选择:溃散、投降、坚持抵抗、用生命拖延时间…最终,在章节末尾,以一段跨越时空的蒙太奇,暗示黑暗即将过去,曙光终将来临,但代价无比沉重。

  李景晖总结道:

  “我们选取战役的原则是代表性、玩法差异性、情感张力,不是简单按时间顺序排列,而是让玩家随着角色成长和剧情推进,从不同侧面、不同地理位置体验这场战争的全貌,每个章节都有明确的核心玩法和叙事重点,并且,通过长河间隙的自由探索、角色个人支线,我们将历史大事件与个人的悲欢离合紧密交织,让玩家不是旁观历史,而是活在其中。”

  他停顿了一下,又道:

  “最后,关于首席您特别强调的以1944年豫湘桂战役结束,我们理解您的深意,不回避抗战后期的挫折与困境,展现历史的真实复杂面貌,因此,未来长河落日章节将是我们倾注最多心血、力图做出最深沉反思的部分,这里不会有气贯长虹的大逆转,有的可能是混乱、绝望、牺牲与坚韧的极端对比,玩家操控的角色,无论是老兵还是新兵,都可能面临弹尽粮绝、友军溃散、命令混乱的局面,胜利不再是击杀多少敌人,而是能否在绝境中守住一条小巷四小时,为更多平民撤离争取时间,能否在部队被打散后,凭借生存本能和残存的信念,挣扎着向后方转移,能否在目睹大规模溃败和惨重损失后,依然保持内心那一点不灭的火种,相信这场牺牲不会白费,相信长河终将冲破黑暗。”

  李景晖说完,会议室里陷入了沉默,这次沉默不再是紧张,而是一种被宏大而沉重的构思所震撼后的肃穆。

  陈澈久久没有说话。

  他端起已经微凉的茶,喝了一口,目光重新聚焦在李景晖脸上。

  又缓缓扫过《烽火长河》项目组每一张年轻而认真的面孔。

  随着他带头鼓掌,会议室里瞬间掌声雷动,算是为他们的辛苦给予肯定。

  只是陈澈突然道:

  “其实关于这个项目,我有一个不太成熟的想法,大家可以听听看。”

  随着他这么一说,所有人的目光立刻聚焦到他身上。

  陈澈略作沉吟,缓缓说道:

  “我始终认为,我们在传统游戏里,角色死亡,读档重来,还是我,但如果…在《烽火长河:1944》部分章节里,玩家操控的士兵一旦战死,屏幕直接一黑…”

  他停顿了一下,仿佛在观察他们是否能跟上这个略显突兀的假设。

  “然后不是读档,而是直接切换到另一个士兵身上,时间可能只过了几秒,战斗还在继续,甚至就发生在同一片战场,你继承了大概的战局,但身份变了,手里的武器可能从汉阳造变成了中正式,或者多了两颗手榴弹,少了些子弹,你不再是你刚刚操作的那个人。”

  会议室里原本细碎的讨论声消失了,变得异常安静,所有人都屏住呼吸,听着这个前所未闻的设定。

  陈澈继续描绘:

  “你,作为新的士兵,在新的掩体后醒来,继续战斗,而在推进的过程中,你可能会在某个弹坑旁,或者断墙下…看到刚才你倒下的地方,躺着那具熟悉的、刚刚还由你操控的躯体。”

  他双手比划了一下:

  “这时,如果玩家主动走过去,可以有一个简单的互动,比如按F搜索遗体。搜出来的不是什么强力装备或补给,可能只是一封没来得及寄出的家书,一个写了几行日记的破本子,或者仅仅是一张写着姓名、籍贯和…死亡日期的小纸片。”

  陈澈的声音不高,却在落针可闻的会议室里清晰地传递到每个人耳中:

  “那封信上或许写着王铁栓,河北沧州人,民国XX年X月X日亡于此地,俺想娘蒸的窝头了,或者更简单,弟,见字如面,哥先走了,替哥多杀几个鬼子,甚至可以给一些主要模板角色设计几句极简的小传,让他们的牺牲不止是一个名字。”

  随着陈澈话落,清晰的倒吸凉气声从不止一个人的喉咙里发出。

  在座众人都算行业老人,几乎在陈澈描述的同时,他们的大脑已经自动生成了相应的游戏画面和体验流程。

  那不再是简单的角色死亡-惩罚-重试循环,而是一种将个体生命的脆弱、战争的残酷吞噬感、以及某种悲壮的传承意味,用最极致、最沉浸的交互方式,硬生生砸进玩家心里的设计。

  震撼,惊愕。

  以及随之而来、对其中蕴含的强大情感冲击力和叙事可能性的本能颤栗。

  陈澈说完,看到众人脸上难掩的震惊和陷入深思的沉默,重新端起茶杯,喝了一口已经凉透的茶:

  “我之前说,我们做的不是一个单纯打鬼子的爽游,并不是不让玩家玩爽,我之前说游戏的魂是反思,不是让你们聚焦单纯的善恶和人性,而是希望你们聚焦在一个个小人物身上、小故事上面,在战场中的士兵、在剧情里的NPC不止是冷冰冰的数据,而是用另一种方式活着、活过,他们经历的我们见证过、他们见证过的我们经历,我知道这中间的工作量会非常大,但我等得起,我希望你们真的用心、真诚的完成,而不是为了应付谁。”

  此刻,李景晖并没有立刻接话表态,他眉头紧锁,目光死死盯着自己面前的笔记本,手中的笔仿佛有千斤重。

  他既没有抬头迎合老板,也没有急于反驳或分析可行性。

  在令人压抑的几秒沉默后,他默默、郑重的将记录了这一系列设想的笔记本那一页,用力地折起一个角。

  纸张弯曲的轻微“咔嚓”声,在此刻格外清晰,这个动作没有任何言语,却比任何奉承或争论都更有力量。

  徐正深吸一口气,从最初的震撼中恢复了他作为管理者的沉稳,他看向李景晖又看向陈澈,语气严肃而郑重:

  “Boss,您这个想法确实非同一般,它把牺牲这个概念,从机制惩罚提升到了叙事体验和情感共振的核心层面,李老师,散会后,立刻召集核心策划和叙事,成立一个临时脑暴小组,不设限制,深度挖掘和评估Boss这个思路的所有可能性、挑战以及对项目核心体验的终极影响,先不做取舍,只做探索。”

  “明白。”

  李景晖终于抬起头,眼中的震撼已经转化为一种极度专注:

  “首席,感谢您提供这个惊人的视角,它可能是一条极其艰难的路,但正如您说的,也可能是条通天大道,我们会用最专业的态度去剖析它。”

  陈澈笑着点点头,紧接着他的表情突然严肃下来,看向众人缓缓道:

  “那些年我们失去的太多,我们如今还在失去,甚至在国际上,很多人都不知道这片土地上到底发生过什么,但我知道在那些年、在这片土地上、有些人可能就倒在不知名的田野边,某座炸塌的山洞里,和无数没有名字的人一起,成了统计数字里的一个分母,所以,当我有能力做点事情的时候,我就想得有人记住他们,不是记住一个恢弘的胜利故事,而是记住那些泥泞里的挣扎,绝望中的坚持,还有…很多没有等来胜利的牺牲,就像《烽火长河》这个名字,长江黄河不会倒流,战争的血与火终会沉淀,但那些消失在长河里的人,该有个影子留下来。”

  他看着李景晖,眼神深邃:

  “你们的构思很大胆也很危险,坂本弘一的视角、豫湘桂的溃败…做好了,可能是里程碑,做砸了或者没处理好,就是万劫不复,舆论的口水能淹死人,审核的关卡也可能让你们几年的心血白费。”

  李景晖喉结动了动,想说什么,陈澈抬手止住了他。

  “但是。”

  陈澈话锋一转,语气里带上了一种不容置疑的决断,掷地有声道:

  “如果因为怕这怕那,就只敢做安全保险的东西,那我们还创什么业?游戏不只是娱乐,也可以是一份记录,一种追问,一座桥,连接过去和现在,连接我们和那些消失在长河里的人。”

  他身体前倾,目光如炬:

  “资金、资源、时间,我给你们保障,历史顾问给我请最好的,不止国内的,如果有必要,去请国外研究二战史、研究战争心理的一流学者,技术难题,刘骁,你放开手脚去攻克,需要什么硬件、什么外援,打报告,舆论和审核风险成立一个专项小组,提前研究所有可能的敏感点,制定详细的沟通预案和公关策略,游戏开发过程中就主动与相关部门、专家学者、资深媒体保持沟通,寻求指导,释放善意,建立理解,我们要做的不是硬闯禁区,而是用最严谨的态度、最深刻的思考、最优秀的作品,去赢得理性讨论的空间,对于整个团队,我只有一个要求:那就是真实,深刻,敬畏,对历史真实保持敬畏,对情怀人文保持深刻,对每一个牺牲保持真实的情感,不要刻意煽情,也不要冷漠陈述,让玩家自己去感受,去思考,如果你们能做到这一点,哪怕最后有些章节不得不修改,需要妥协,但这部游戏的魂只要立住了就值了,放手去做吧。”

  “是,首席!”

  李景晖的声音因激动而有些沙哑,他猛地站起来,其余人也齐刷刷起立,每个人眼中都燃烧着炽热的光芒。

  不仅仅是得到老板全力支持的兴奋,更是一种近乎使命感的沉重与激昂。


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